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Nouvelle ZE: oui, mais pour qui?

Les joueurs peuvent discuter ici de tout ce qui concerne T4C Neerya.
Mirina
Messages : 163
Inscription : 09 janv. 2014, 00:22

28 oct. 2014, 17:09

Borsk Yarek a écrit :Attendez un peu là... de ce que je lis partout depuis la refonte... seriez vous tous en train de dire que la zone épique est devenue épique?! ;)
Lol, disons que certains ajustements seront nécessaires sur mes personnages pour survivre aux Eons, Mirina ne tient pas à 40 Endu, prochaine ZE je test heal avec Malrica. À 160 Endu elle devrait tenir mieux
Naos Darkyen
Messages : 153
Inscription : 08 avr. 2014, 11:30
Localisation : Suisse

28 oct. 2014, 17:15

Celwen a écrit : Je ne sais pas quel est le problème aux éons, mais pour ce qui est de la tour, j'ai précédemment dit sur le post annonçant les reworks que je trouvais les épreuves équilibrées déjà et pourquoi. Pour s'amuser au 6ème étage, perso, j'aurai juste changé la map du laby :)
Pas vu non plus le soucis aux EONS.

Disons que le premier que j'ai tapé a disparu... et il été dans un autre coin de la pièce, soit. Rien de bien compliqué en soit a mon sens.

De toute maniere c'est aussi peut être au groupe de s'adapter. Lorsqu'on est a l'arbre avant les éons on refait un groupe 4 gros DPS et 4 prêtres, l'EON doit passer facile... les autres montent avant et traverse la salle pour prendre l'aggro le temps du chemin, et le groupe d'éradicateur fait le boulot juste derrière...

Encore faut-il de l'organisation... mais comme je l'ai toujours lu sur Neerya, les 170- sont des boulzors, donc maintenant que seuls les 170+ sont regroupés, ça devrait mieux se passer non ? :roll:

Oui pour le repop volcan mais je ne vais pas m'étendre sur le sujet, Kiruto a dit que c'était une erreur qui sera corrigé.

Pour Earwen : Les joueurs 150-169 qui XP sur le DS auront tout intérêt à rendre, puisque l'XP apporté est très intéressante. De plus si le 160 espère faire 10 levels solo le temps d'une ouverture... j'espère qu'il n'est ni archer ni guerrier ! Une fois la tour ouverte, les ingrédients récoltés dans les inventaires sont perdus je le rappel...
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Cetrix
Messages : 1199
Inscription : 21 nov. 2010, 12:24
Localisation : Caen

28 oct. 2014, 17:32

Il est normal de procéder à des ajustements après des changements en profondeur. En tous cas ne vous inquiétez pas, le but est de faire que la ZE soit agréable, utile et avec une difficulté bien dosée.
Camilia
Messages : 305
Inscription : 15 sept. 2013, 09:11

28 oct. 2014, 18:36

Le fait que l'éon se téléporte ajoute une difficulté supplémentaire dans le sens ou le pauvre guerrier qui va mettre déjà 20s a aller sur la cible et commencer à la taper va devoir refaire l'opération. Résultat on reste plus longtemps aux éons jusqu'au moment fatidique ou le prêtre se fait débuff. La difficulté n'est pas uniquement lié au dégâts des mobs mais plus en cas de débuff et là, aucune stratégie n'est vraiment valable. Sans compter qu'à l'éon, on vois souvent des personnages passer rapidement pour pas risquer de mourir et qu'on laisse les autres se démerder (et je pense aux prêtres qui ont très peu de pv en général et qui sont plus ou moins obligé d'être la), alors que si tout le monde est présent, ça réduis les dégâts qui pèse sur chacun.

Il n'y a pas vraiment de solution miracle, on peut user de stratagème mais le risque reste très grand pour certains avec des pertes potentielles élevées sur un simple pas de chance.
Istralia
Messages : 659
Inscription : 02 janv. 2014, 16:13

28 oct. 2014, 19:31

Alors j'ai testé la tour blanche hier pour la première fois depuis le rework. Pour préciser, on était 2 groupes avec au total 2 mages et 2 prêtres + un mix de dps physiques

Etage 1 : il est vraiment devenu facile pour les mages d'aider en tapant (on attend que le drake lance le bon sort sur lui et on peut taper avec la même école de magie). Un mage ayant en général au moins 2 écoles (nécro et feu ou eau), il pourra taper pas mal et les monstres prennent d'assez gros dégâts : n'est-ce pas un peu trop de dégâts d'ailleurs ? Sur le temps que mets le drake pour arriver au corps à corps, il a perdu 1/4 à 1/3 de ses pv's contre Istra sans magie de sang (donc pas un monstre de puissance...).

Etage 2 : l'arbre passe toujours facilement

Etage 3 : l'éon passe toujours aussi facilement quand les gens prennent la peine de rester dans la salle (mieux vaut 15 joueurs avec chacun un monstre sur lui que 8 avec 2 monstres/personne). L'important est de rester relativement groupés (pour les gens fragiles : pensez au bracelet d'hypogriffe pour la résist air ou à retirer votre focus en mage)

Etage 4 : le TP des bého demande encore plus de concentration

Etage 5 : c'est loin d'être compliqué mais varié et surtout, c'est nettement moins frustrant que l'ancien laby : why not

Etage 6 : en "normal" c'est vraiment simple même si le coup de la fuite de mana j'ai pas rigolé, surtout que juste derrière on tombe sur l'abomination qui nous vire tout notre mana : il faut que le groupe gère bien ses fontaines ou prévoir des items régen/des pierres de mana


Bref, avec un minimum de bon sens, la tour blanche reste amusante et assez peu risquée. Pour moi, pour une "attraction" lvl 170+, j'ai l'impression que vous avez été un peu soft. Peut-être qu'Una hard est vraiment plus difficile mais au niveau du reste de la tour, ça reste quelque chose de relativement simple. Quand je vois la prise de risque au volcan, même à haut lvl, j'ai un peu de mal à comprendre je dois dire.

Quand je vois au volcan des persos qui doivent doser leur dps, éviter de zoner, des monstres qui dégomment un groupe en 5sec si ça manque de réactivité,... alors que tour, je dois juste faire attention à mon placement aux béhos...c'est un peu dommage.
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Tarmo
Messages : 337
Inscription : 10 août 2013, 00:43

28 oct. 2014, 19:50

L'objectif des modifications des épreuves de la tour était aussi de permettre à plus de monde de participer au lieu de rester à attendre que les DPS physiques viennent à bout des dragonnets ou de traverser les Eons en laissant un petit groupe de vétérans s'en occuper.

Quelques petites modifications seront mises en place pour la prochaine ouverture en fonction des retours et des observations faites pendant cette première zone épique post-rework !
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Celwen
Messages : 273
Inscription : 26 juil. 2013, 16:52

28 oct. 2014, 21:27

Tarmo a écrit :permettre à plus de monde de participer au lieu de rester à attendre que les DPS physiques viennent à bout des dragonnets
pendant que les autres faisaient les ench, parce qu'ils ont une sacrée esquive ! En retour, les cac faisaient les ench aux beho, parce qu'ils explosent donc qu'il faut les immobiliser !

Sans avoir testé, je partage l'avis du tp des bombes qui me semble être une idée vraiment bizarre et n'évite pas grand chose tout en éliminant l'aspect stratégique de groupe.

Outch, l'Eon se tp aussi ? Ok, je n'avais compris ça... pas testé donc pas d'avis "pratique". Cependant, ça ne me paraît pas franchement répondre au problème visé à savoir :
Tarmo a écrit :de traverser les Eons en laissant un petit groupe de vétérans s'en occuper.


Par ailleurs, je pense que tout ne peut pas et ne doit pas être résolu de façon technique, en "obligeant les joueurs à". L'entente doit se faire. S'il y a mésentente, c'est là-dessus qu'il faut bosser, chacun.

Non, décidément, la tour était bien avant, je ne sais pas trop ce qu'on a essayé de résoudre ou à quelles plaintes/soucis d'équilibre ces changements répondent :)
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Keya
Messages : 28
Inscription : 18 août 2014, 20:56

29 oct. 2014, 04:15

Testé plusieurs fois et quasiment tout le temps à 2 groupes avec au total 2 mages et 2 prêtres voir qu'un seul mage ...c'est a dire moi.

Une vraie galere quand meme a avoir assez de monde pour faire tour...

Istralia a écrit :
Etage 2 : l'arbre passe toujours facilement
Alors pas du tout d'accord pour un mage c'est une enorme gestion !
L'etage le plus dur et risqué je trouve pour moi.
- doit tuer rapidement les vertes
- eviter de se faire entourer par les violettes car sinon plus de heal qui passe et donc toujours avoir un oeil sur sa barre de vie...et donc bouger regulierement pour ne pas etre bloquer. J'ai failli mourrir je ne sais pas cb de fois a cause de ca.. Simplement car bloque, malgres des sorts moins puissant pour eviter l'aggro et sanctu je l'aime ! Pareil pour rock qui m'entend dire ma vie ma vie !! ( le pauvre :) et qui du coup bouge pour m'aider a ce qu'un heal passe...
Etage 3 : l'éon passe toujours aussi facilement quand les gens prennent la peine de rester dans la salle
Alors la... Pour l'avoir fait plusieurs fois et bien a chaque fois a deux exceptions prets quand on est que deux groupes, l'un des pretes mourraient par debuff ou qu'ils sont restes pour aider jusqu'au bout pour heal et finalement mourant... Les mobs font deja mal, + le debuff fatal pour les healers... Alors le tp du mob c'est trop...
Et faut arriver a le chopper le gaillard !

Etage 4 : le TP des bého demande encore plus de concentration
Oh ca oui ! Si on tourne la tete une fraction de seconde et c'est la mort !
Voir une fois aristo je crois je sais plus a cote de moi, on etait loins de tout beho, yen a un qui c'est tp directe sur nous et a exploser immediatement... Lui mort, moi j'ai rien eu j'etais a un cm derriere . Il a meme pas capte sur le coup pourquoi il etait mort... Roulette russe ca... Le tp des bombes moi j'approuve pas...


Etage 5 : c'est loin d'être compliqué mais varié et surtout, c'est nettement moins frustrant que l'ancien laby : why not
+1 je prefere ! Et mon pc apprecie ! Bon j'avoue parfois j'ai du mal a clic sur la premiere porte et ca devient meme parfois ma premiere epreuve a moi :) (imaginez alors avant dans le laby :/ merci d'ailleurs d'avoir finit par me tp une fois :) meme rock n'y arrivait pas :/)


Voila je voulais aussi faire partager mon ressenti.
Par contre toujours un enorme lag des que plus de 7 joueurs..
Keya
Intendante de Goldmoon
Avec le peuple, pour le peuple
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Shan Rhazyr
Messages : 185
Inscription : 29 avr. 2013, 20:51

29 oct. 2014, 11:15

Coucou

Aller, moi aussi je met mon grain de sel.

Le volcan : Je pense que tout le monde a pris conscience qu'il y avait un problème de mob. Je ne sais pas quels sont les objectifs du volcan pour le staff en matière de pex. Les mobs font plus d'xp, et on arrive avec un groupe correct a tourner autour de 550/600M /H . Mais au bout de 30 min environs, plus de mobs. On s'est plutôt bien adapté a ce rythme ce WE, mais au final je pense qu'il serais mieux qu'il y ai plus de mob, mais qu'ils filent un peu moins d'xp. Car les temps morts sont assez frustrant, mais pouvoir pex a 600M de manière ininterrompu je trouve ça un peu beaucoup , sachant que ok il y a risque, mais il y a surtout risque avec des ''nouveaux'' pas encore rodé sur les mécanismes, et les réflexes à avoir. Avec un bon groupe ça roule comme sur des roulettes. Bref avec l'augmentation de la population, on est nombreux à zoner en ZE. Le système des deux côté est bien adapté pour 2 groupe, je pense qu'il est intéressant de permettre à 2 groupe de pex; Donc plus de mobs, des deux coté, et un meilleur repop, par contre baisser un peu l'xp serais pas mal. Ça permettrais à 2 grp de tourner, d'ouvrir, puis ceux qui veulent (et peuvent) montent, mais ça laisse plus facilement la possibilité au 150 -170 de rester sur place avec les 170+ qui le souhaitent. Car actuellement, un groupe ouvre, trace au volcan, et laisse 1 ou 2 170- sur le carreau qui tentent désespérément de monter un groupe, mais au bout de 30-40 min de toute manière, la team tour est de retour et remonte un groupe, écartant les 170-. Bref l'autonomie pour chaque côté permettrais vraiment qu'un groupe reste volcan car il le souhaite, et qu'un groupe ouvre de l'autre côté , fasse la tour et revienne ouvrir... sans que personne ne se gêne.
De plus je pense qu'il faut que le requis d'ouverture ne soit pas supérieur ou nombre de mob qui sont pop, ou alors que ça repop assez vite. Car ce We on vidait e volcan en 30-40 min, soit entre 60 et 70 mob, et il en restait tjs 10 ou 20 à tuer, qu'il fallait attendre pendant 10 a 20 min et vite les faire avant la fin du chrono. Si l'objectif est qu'il faille 2 groupe pour ouvrir, alors faut plutôt viser 100 ou 120 mob, car 80 à un groupe c'est pas très difficile. 100 mob me parait intéressant, car à 2 groupe c'est carement jouable, mais à un ça commence à être un défi. Je pense que trouver un équilibre de mob à tuer pour que ça soit pas trop rude à 2 grp, mais un bon défi à un groupe, est une option qui pourrais être cool.

La tour : Étage 1 : C'est pas mal le changement, ça permet aux mages de tester et de participer sans crever. Mais comme les vieilles peurs sont tenaces, j'ai pas vu grand monde oser tester. Ça viendra d'ici peu les mages défoncerons du dragon comme tout le monde.
étage 2 : Pas de changement monstrueux. Ça oblige plus de rigueur dans le focus des vertes. J'aime bien l'arbre ainsi, ça commence à être bien, mais rajouter des violette me parait une bonne idée car il obligera plus de rigueur dans leur extermination, car actuellement avec 2 groupe, on peut focus l'arbre non stop sans tuer trop de violette, et c'est dommage dans l'esprit du boss. Pour rajouter une dimension stratégique, on peut imaginer que les vertes healent les violette aussi (comme au début ! ) ce qui oblige un vrai travail de : ''on stop l'arbre quand ça pop, on vide un peu, puis on reprend l'arbre''.
étage 3 : toujours aussi vide, vivement une épreuve ici !
étage 4 : Eon c'est devenu trop dur ! C’était déjà galère avant, mais avec le tp c'est devenu relou. Concrètement, eon à 2 grp c'est chaud on se gêne, c'est le chaos, et on se tire dessus. Donc un seul groupe, et franchement on se fait méchamment canarder, et si on est debuff, faut vite monter se faire rebuff donc on augmente la pression sur ceux qui restent. Alors qu'en plus eon puisse disparaitre, donc devoir le chercher encore, ça deviens chaud chaud. Il y a e eu masse mort tout le WE à Eon, et ça commence à dégouter du monde. Et comme de moins en moins de monde y trainent ,ceux qui se le tapent ont les boules contre ceux qui fuient. Cette formule où eon se TP, pourquoi pas, mais alors il faudrait moins de mob ou qui font moins de dégâts.
Etage 5 : J'aime bien les beho qui se tp. Ils ne se TP pas quand ils ont moins de 20% de vie, donc ça va, c'est pas trop raide. Pas plus de mort que d'habitude c'est pas mal dans l'esprit de rendre la tour un peu plus difficile.
etage 6 : Je pleurerais longtemps le laby, mais c'est vrai qu'on gagne du temps, et que ça créé moins de tension. Par contre les mobs de la 4eme épreuve sont pas hyper nerveux !
UNA : Pour les bons côtés, je trouve ça cool que les mages soient moins essentiels qu'avant. L'enche du mini boss 2 c'est cool aussi !
Par contre je trouve que le combat est devenu un peu trop facile. Je toucherais pas trop, car c'est bien comme ça, mais rajouter un peu de vie aux mobs ça ferais pas de mal. Surtout les squelettes et les invis qu'on eclate trop vite !!!
pour l'xp : on gagne 3X plus en hard qu'en normal, je sais pas si c'est voulu.

Les drops : c'est vraiment devenu méga rare !!! à voir dans le temps ce que ça dit.

Voila. Encore merci pour tout ce travail que vous faites, même si on est pas toujours d'accord et que ça plait (forcement) pas à tout le monde

ps: désolé pour ceux que j'ai abandonné à jotunn lundi soir mais ma box a planté et depuis c'est la galère je peux pas jouer ça rame trop...
Aristo
Messages : 18
Inscription : 22 août 2013, 21:53

29 oct. 2014, 12:54

J'ai eu les mêmes sentiments que Shan à l'égard de la ZE, et ce que je penses se reflète dans son long paragraphe, en gros ce qu'on a plus ou moins en commun dans un objectif futur sur la ZE, serait un meilleur pop au volcan ou plus de mob / moins d'xp, possibilité donc de tourné a 2 groupes sans se gêner, pour l'étage de l'arbre, je trouves comme le dis shan au dessus, le combat assez facile lorsqu'il y a plus d'un groupe dessus, l'étage des Eons que je fear pas mal malgrès quelques tentatives (j'essaies aussi quand j'ai un groupe qui s'en suit), je le trouve assez brutal, limite plus dur que Una HARD ou je dirais plus risqué. Pour le reste, je ne dirais rien, cela me convient très bien.
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