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Re: Refonte du Draconis Sanctum

Publié : 24 oct. 2014, 13:51
par Cetrix
Eole a écrit :La véritable joie d'un concepteur de jeu est de voir des personnages mourir d'en d'effroyables souffrances face aux créatures à qui il a donné vie.
Oh, oui... s'ils savaient... :') J'ai hâte de les voir dans la tour !

Re: Refonte du Draconis Sanctum

Publié : 24 oct. 2014, 14:01
par Borsk Yarek
Cetrix a écrit :
Eole a écrit :La véritable joie d'un concepteur de jeu est de voir des personnages mourir d'en d'effroyables souffrances face aux créatures à qui il a donné vie.
Oh, oui... s'ils savaient... :') J'ai hâte de les voir dans la tour !
Le sadisme de Cetrix me fera toujours rêver! :D

Re: Refonte du Draconis Sanctum

Publié : 24 oct. 2014, 19:27
par Istralia
Le côté 170 me gène très fort pour mon 3ème perso (qui est le plus lent à xp en plus :p) mais je le comprends tout à fait donc aucun souci.

Par contre, je pense qu'il est un peu illusoire de penser que les lvl 150-170 iront farmer le volcan : c'est un endroit complexe et où on meurt très facilement. J'hésite déjà à y aller avec mes persos 170+ quand ils ont de l'xp, je risque d'hésiter encore plus avec un plus petit lvl. J'espère me tromper car cela serait très bénéfique de voir + de loots de kriss de magesang, de fourchettes et autres anneaux d'orichalque...

Pour l'xp, je jugerai dans les prochains jours. J'espère au minimum retrouver mon xp de mage pré-update du 02/08 qui a dézingué méchamment les mages (285 => 240M/H en mage feu, Istra est passé de 270 environ à 230-240). Ce serait dommage de niveler l'xp mages/war quand leur déséquilibre pvp reste aussi grand.


Bref, quoi qu'il arrive : un grand merci à l'équipe et aux testeurs pour le temps investi dans cette grosse mise à jour. La suite des commentaires viendra plus tard :)

Re: Refonte du Draconis Sanctum

Publié : 24 oct. 2014, 19:42
par Tarmo
Borsk Yarek a écrit :
Cetrix a écrit :
Eole a écrit :La véritable joie d'un concepteur de jeu est de voir des personnages mourir d'en d'effroyables souffrances face aux créatures à qui il a donné vie.
Oh, oui... s'ils savaient... :') J'ai hâte de les voir dans la tour !
Le sadisme de Cetrix me fera toujours rêver! :D
Je ne pense pourtant pas avoir manqué d'idées sadiques pour la revue de certaines mécaniques de monstres, même si on m'a à bon escient freiné dans mes ardeurs ! C'est toute l'équipe qui est comme ça. :mrgreen:

Re: Refonte du Draconis Sanctum

Publié : 24 oct. 2014, 20:23
par Kheylaan Zhwan
Me semble pas qu'il y ait moins d'XP pour les mages.
Quant au volcan, perso ça me gène absolument pas d'y aller du 150 au 170, c'est toujours moins monotone que du bash... Même si le risque est tout autre. Enfin après, c'est ma préférence d'xp...

Re: Refonte du Draconis Sanctum

Publié : 24 oct. 2014, 20:34
par Angelou
Superbe travail j'ai qu'un mot à dire bravoo :p

Cordialement Angel Le Sanglant

Re: Refonte du Draconis Sanctum

Publié : 26 oct. 2014, 00:16
par rhaiTz
Après 2 soirées ZE (pas de comm sur DS), je vois peu de changements positifs :

Les conditions d'ouverture de la tour, c'est le pire. L'idée de mettre 80 mobs pour ouvrir quand le volcan en a 55/60 et que le repop est super lent, ça fait que les groupes tournent dans le vide pendant 20/30 min pour trouver les 20/25 derniers. Ca n'a aucun intérêt, ça casse tout le rythme et c'est très très emmerdant.
La difficulté avec 50 mobs/30 min, c'était bien. Très très difficile à un grp, bien à deux groupes, bref aucun souci avec ça. Je vois pas l’intérêt de l'avoir changé. Là il faut soit un repop bien plus rapide + un pop de départ plus grand (ce qui implique un xpstat augmenté, surtout si un seul groupe tourne) ou repasser sur 50/55 mobs par ouverture.
Le volcan n'est pas "correctement" farmable à deux groupes. Alors certes il l'a jamais été, mais c'est peut-être quelque chose qu'il serait bon de modifier. A vous de voir, mais avec le repop actuel, le seul farm volcan pur possible (soit sans tourner dans le vide) c'est à 1 groupe.

Là, avec le concept actuel, ouvrir à deux groupes c'est même pas plus rapide, vu que de toute façon tu attends le repop. Un bon groupe arriverait à faire l'ouverture solo sans prob, en s'embêtant bien moins sur la dernière moitié.

Les chromas, je vois aucun changement. Tu as tjs autant le temps de le tuer pendant la faiblesse, mais les mages le tentent peu quand même (et je comprends, le risque est très présent et mourir pour gagner 5 min, bof).

Arbre, à peu près pareil, pas de prob.

Eons, tjs aussi chiants et dangereux. C'était probablement l'épreuve la plus importante à changer pourtant.

Béhos, là c'est le plus con. Faire tp des mobs bombes ... quelle est la logique ? Ca casse tout l’intérêt de bien jouer vu que tu ne pourras rien si il se tp sur toi... A modif en urgence, quoi.

Le nouveau "laby" pas très intéressant, très facile (tlm l'a compris en 3 min) et pas très fun (cliquer quand t'as 30 personnes autour, sur T4C...). C'est pas vraiment un prob, mais c'est pas non plus bcp mieux qu'avant.

Una, un peu plus difficile. Pas de critique négative, à voir le hard la prochaine fois. C'est probablement la meilleure modif.

C'est plus stable par contre , à voir si ça le restera en conditions plus difficiles.

Re: Refonte du Draconis Sanctum

Publié : 26 oct. 2014, 08:45
par Deionara
Les seuls "soucis" que j'ai noté :

- Le volcan et le respawn des mobs : un groupe de 5 ça passe sans souci. Par contre à 8 170+, c'est assez compliqué niveau respawn à la fin comme dit Rhaitz au-dessus.
Kiruto disait hier qu'ils ne modifieraient pas ça sur cette ZE pour voir la stabilité du serveur. Peut-être que ça sera revu pour la prochaine ?

- Les éons... C'est beaucoup plus compliqué qu'avant de trouver le bon. Je ne sais pas s'il(s) se tp ou si y a eu un couac, mais j'y suis morte 4 fois hier. Là on entre dans la pièce, on ne le voit pas. Du coup on doit faire 10 allers retours et multiplier les (mal)chances de mourir.
Est-ce que, par hasard, il n'apparaîtrait pas plus tard que les autres ? Genre 10 sec après qu'on soit entrés ? Je ne sais pas, y a un truc qui a changé et je ne sais pas quoi.

Sinon, moi j'avais bien aimé la modification du laby. Ca change un peu, c'est pas mal ! Après, c'est moins compliqué que le labyrinthe invisible vu qu'à part la partie avec les trous, y a pas vraiment à réfléchir.

Pour l'xp sur le DS, je n'ai pas encore testé.

Re: Refonte du Draconis Sanctum

Publié : 26 oct. 2014, 16:26
par Damoclès
Concernant le tp des bombes... Comment dire ?

L'éon c'est déjà chaud, mais ça reste jouable avec une bonne dose de stratégie.


Les bombes, ça, c'est du "sadisme fun" des dev' qui est allé trop loin.

Pourquoi ?

Parce que, premièrement, cela n'ajoute absolument rien à la difficulté et donc au déploiement de stratégies ad-hoc, deuxièmement, c'est de l'anti-jeu.
Se prendre une bombe en pleine tronche c'est la mort assurée pour 70% des joueurs et c'est tout. Voilà le problème, c'est tout. Y a rien à faire, pas de comportement à adopter etc...

C'est simplement - et je vais être un peu dur sur ce coup - le travail d'une équipe qui n'a peut-être pas assez "joué" et qui a créé une variation sur ces mobs qui n'a pas lieu d'être et qui donne beaucoup d'amertume aux joueurs morts gratuitement.


Veuillez, prendre bonne note de ce point cher amis développeurs et considérer mes salutations distinguées 8-) .

Re: Refonte du Draconis Sanctum

Publié : 26 oct. 2014, 16:46
par Tarmo
Pour information, parce que c'est quelque chose de difficile à déterminer en jeu, les bombes ne se téléportent plus dès qu'elles passent en dessous de 20% de leurs points de vie.